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Che cos’è il gioco

di Alan Mattiassi

Un signore di ottant’anni in un’osteria gioca il suo tre di briscola, sapendo che l’asso e nella mano del compagno. Una bimba di otto anni muove il suo primo pedone su una scacchiera. Un gamer chiude il suo stream dopo aver “farmato” tutta la notte. Un gruppo di ragazzini costruisce la propria fortezza da difendere contro il gruppo avversario. Una giovane donna alla fermata dell’autobus allinea oggetti sullo smartphone. 

E se tutti quei comportamenti che riconosciamo come gioco fossero accomunati da uno stesso profilo di attività mentali comuni? Possiamo definire un core di componenti psicologiche (cognitive, motivazionali, emotive, sociali, affettive) che si attivano in tutto ciò che consideriamo gioco? Se così fosse, potremmo avere un criterio per classificare tutti quei fenomeni che si trovano al confine del concetto tradizionale di gioco sulla base della presenza o assenza di questo core.

Individuazione del core psicologico del gioco

Una delle difficoltà a definire un confine netto tra cosa sia gioco e cosa non lo sia deriva dalla varietà dei punti di vista degli studiosi che hanno tentato di definirlo.

Il punto su cui c’e maggiore accordo, e l’importanza delle regole. Le regole descrivono ciò che è possibile, vietano ciò che non lo è, determinano il funzionamento dei sistemi del gioco, ne stabiliscono i criteri di conclusione e di raggiungimento dell’obiettivo del gioco (l’obiettivo lusorio). In termini psicologici, una regola e assimilabile a uno schema, cioè un modello che organizza il comportamento

e le informazioni. Il concetto di schema si rifà a quello di struttura che permette all’individuo di interpretare la realtà e di agire in essa: l’insieme delle regole del gioco, quindi, rappresenta la struttura che ci permette di interpretare gli avvenimenti all’interno del contesto del gioco e di agire in esso.

Un primo punto che potremmo considerare come centrale nel core psicologico del gioco, quindi, è la presenza di una struttura di regole.

Ogni elemento di gioco, che sia un oggetto, uno spazio, un’azione, grazie a queste regole assume un nuovo significato che è esclusivamente funzionale al gioco. In questo senso, nel gioco sono presenti rappresentazioni multiple degli elementi, che vengono attivate contemporaneamente.

In sintesi, potremmo definire come primo elemento cruciale del core psicologico del gioco la presenza di un regolamento per rappresentazioni simboliche multiple.

Un altro tema che ha delle affinità con fenomeni psicologici noti e chiaramente definiti riguarda il ruolo del giocatore. Nel corso dell’attività di gioco, il ruolo assunto è temporaneo ed è limitato al contesto del gioco, quindi, è anch’esso una rappresentazione simbolica che si sovrappone, e prende priorità, rispetto alle relazioni esterne al gioco. La natura dei ruoli da assumere nel gioco dipende dalle regole e crea una dinamica che dipende dall’obiettivo lusorio. Le definizioni di gioco, inoltre, tendono a considerare il giocatore una persona che decide attivamente, effettua delle scelte, investe energie e si sforza di raggiungere l’obiettivo lusorio.

Possiamo considerare come secondo elemento centrale nel core psicologico del gioco una performance, che viene richiesta al giocatore.

La componente performativa è sempre legata al raggiungimento di un obiettivo lusorio. Per riprendere le parole di Suits (1978), l’obiettivo di un gioco è proprio il superamento di quell’ostacolo sempre presente, in virtù della presenza di un conflitto o un problema da risolvere, e non necessario all’individuo, in quanto il suo raggiungimento ha significato solamente all’interno del gioco e delle sue rappresentazioni simboliche. Dal punto di vista psicologico, il gioco non sembra avere delle conseguenze extraludiche (Gursesli et al., 2024), ma ha il suo coronamento nei risultati ludici (vincere la partita, fare più punti, e così via) o nel processo. Di per sé il gioco offre un obiettivo verso cui puntare

che ha significato solamente all’interno del gioco stesso, separato quindi dalla realtà e tendenzialmente improduttivo. L’obiettivo è generato dalle regole del gioco, e per quanto fittizio e contingente esclusivamente al contesto ludico, diventa un obiettivo esecutivo: tutti i giocatori orientano e organizzano le loro azioni verso di esso, e sono tenuti a farlo.

Questo costituente del core psicologico del gioco che stiamo definendo è quindi l’organizzazione della performance attorno a un obiettivo.

Inizia a farsi strada il concetto che il gioco non sia definito dalle sue componenti materiali, ma dall’esperienza (Calvillo Gamez, Cairns e Cox, 2009) che deriva da un sistema progettato per essere gameful, con processi di design orientati a questo scopo (Landers et al., 2019).

Possiamo integrare le riflessioni maturare sul core psicologico del gioco con la letteratura sulla gamefulness, proponendo che la gameful experience sia caratterizzata dai quattro elementi individuati:

  • regole che definiscono multiple rappresentazioni simboliche;
  • adozione di una prospettiva alterata del ruolo in funzione dell’obiettivo esecutivo;
  • organizzazione della performance esecutiva attorno all’obiettivo esecutivo;
  • monitoraggio metacognitivo esecutivo in funzione di obiettivi e ruoli.

I quattro elementi del core psicologico, che rappresentano quattro dimensioni fondanti dell’esperienza di gioco, si riferiscono a quattro domini che, come abbiamo visto, sono tutti presenti e interrelati all’interno del gioco, rispettivamente:

  • cognitivo/simbolico;
  • identitario/sociale;
  • motivazionale/performativo;
  • regolatorio/metacognitivo.

Il piacere del gioco

La funzione del gioco nelle varie definizioni analizzate da Stenros (2017), tuttavia, è ricollegabile al divertimento e all’intrattenimento, due dimensioni molto distanti dall’apprendimento e più proprie dell’ambito che genericamente possiamo collocare nell’esperienza del piacere. Il gioco, quindi, pare essere guidato dalla ricerca di piacere, e pare essere proprio questo il principale motivo per il quale le persone lo ricercano.

L’ipotesi è che esista una fonte di piacere anche nella ricerca dell’opportunità di giocare, e che non sia solo l’apprendimento in sé a essere fonte di piacere nella soddisfazione della curiosità: il piacere in fase di aspettativa, dunque, sarebbe strumentale all’apprendimento, spingendo l’individuo a ricercare il gioco e la conseguente aspettativa di piacere e ottenendo così una forma immediata di ricompensa edonica, cioè legata proprio al rilascio di dopamina nel circuito del piacere, e allo stesso tempo favorendo l’apprendimento.

Non si può non osservare però che possiamo essere molto coinvolti in giochi non divertenti, e cercare ogni occasione per giocarli. Al contrario, possiamo essere poco coinvolti con giochi che ci divertono moltissimo, ma che raramente ci motivano a ricercarli. 

Attraverso tutto il mondo dello studio del gioco, si cita spesso una teoria che potrebbe chiarire la capacità di coinvolgere di un gioco: la teoria del flow. Questa teoria, sviluppata da Mihaly Csikszentmihalyi (1975, 1990), descrive uno stato psicologico di totale immersione e coinvolgimento ottimale in un’attività (e infatti conosciuta anche come teoria dell’esperienza ottimale), in cui l’individuo perde la percezione del tempo e di sé, raggiungendo un equilibrio perfetto di massima concentrazione. Csikszentmihalyi descrive una serie di fattori che determinano la possibilità di raggiungere questo stato, tra cui feedback chiari e immediati e obiettivi ben definiti. Forse il fattore più interessante per lo studio del gioco, che per questo autore è uno dei contesti che facilitano per eccellenza l’emergere del flow, è l’equilibrio tra abilita attuale del giocatore e sfida proposta dal gioco. Se l’abilita cresce oltre al livello della sfida, essa diventa triviale, banale, annoiando chi la sta affrontando. Per ristabilire il flow, la sfida deve aumentare. Il flow funge da meccanismo di coinvolgimento, generando quel livello di sfida ottimale che permette alla persona di procedere gradualmente verso l’automiglioramento e che fornisce quel rinforzo positivo non banale e non scontato che alimenta il senso di efficacia e l’autostima. Ecco perché vale la pena considerare il flow come un’ulteriore chiave di lettura che sposta il divertimento come centro del gioco e mette in luce altri meccanismi motivazionali che potrebbero spiegare perché le forme moderne di gioco, in cui generare un equilibrio tra sfida e abilita è più semplice che in passato, siano così coinvolgenti.

Il gioco come atto libero

Il gioco veniva definito un atto libero in quanto non è imposto da una necessità estrinseca (esterna al gioco stesso). Potremmo dire, quindi, che siamo di fronte a una libertà come autodeterminazione, cioè assenza di elementi che coercitivamente ci impongono di accettare il gioco, o ci spingono a giocare.

L’assenza di coercizione non si contrappone all’assenza di incentivi: come abbiamo già visto, la pressione evolutiva ad apprendere può essere considerata un incentivo, ma anche il piacere della scoperta, la socialità, distogliere l’attenzione dai problemi quotidiani, tutti questi e molti altri sono incentivi a giocare.

La libertà propria del gioco è quella a cui possiamo assistere una volta accettata la cornice ludica, cioè dopo aver deciso di giocare. Il giocatore agisce all’interno del sistema di regole che sceglie di rispettare. Possiamo concettualizzare due livelli di libertà in questo senso: il primo è quello della libertà nell’agire nel gioco, il secondo è la libertà di accettare il sistema delle regole del gioco.

La libertà nell’azione all’interno del gioco non significa “fare ciò che si vuole”, poiché le regole spesso limitano le opzioni possibili a un numero finito ed estremamente limitato.

I domini di libertà di ogni gioco variano, ma all’interno di questi domini l’ampia libertà di inventare completamente una circostanza o la limitatissima libertà di scegliere se fare o non fare un’azione formano un continuum in cui il giocatore è l’unico responsabile di queste scelte, che sono prese senza coercizione ma solo secondo una valutazione degli incentivi.

Questa autorità nel prendere decisioni ha certamente un effetto nell’apprendimento: permette al giocatore di ragionare su quali sono gli incentivi, i rischi e i benefici di ogni scelta, e di decidere quali vuole rincorrere.

L’accettazione delle regole stesse, è la seconda manifestazione di libertà successiva alla decisione di giocare. Barare, ad esempio, è il più evidente modo di non accettare le regole. L’accettazione del sistema di regole è in tutto e per tutto un patto sociale. Quando ci si siede al tavolo di gioco, ci si accorda sulle regole e sui loro limiti di applicazione, oltre ad adottare una serie di comportamenti che sono implicitamente condivisi. In altre parole, accettare le regole significherebbe in sostanza accettare l’insieme dei modi in cui si stabilisce sia vietato agire, che definisce per differenza l’insieme di quelli permessi dal gioco. La comprensione completa di “ciò che rimane” per raggiungere l’obiettivo lusorio, quindi dell’insieme delle azioni possibili e delle loro conseguenze che non vengono impedite dalle regole, significa porsi nella condizione di poter apprendere tutto del gioco. Aderire alle regole, quindi, significa permettersi di completare questo processo di apprendimento. Non aderire, invece, significa aprire un ventaglio di possibilità d’azione e rispettive conseguenze potenzialmente infinito.

Analogamente, proprio seguendo questo tipo di ragionamento, possiamo considerare essenziale per la partecipazione stessa al gioco la possibilità di smettere di parteciparvi.

Così anche la libertà di accettare la cornice ludica assume valore nel momento in cui vi è la possibilità di non accettarla, e una sessione di gioco portata a termine diventa non più il naturale svolgersi degli eventi ma una scelta consapevole di ogni giocatore che ha il merito di aver aderito a un patto sociale, regole comprese. L’investimento in un patto sociale genera noti effetti di un coinvolgimento, come senso di appartenenza al gruppo, responsabilità, motivazione intrinseca ed agency.

Tratto e adattato da Mattiassi, A. (a cura di) (2026). Psicologia del gioco. Fondamenti teorici e applicazioni. Firenze: Hogrefe.

Bibliografia

  • Calvillo Gamez, E.H., Cairns, P. e Cox, A.L. (2009). From the gaming experience to the wider user experience. In Proceedings of the 23rd British HCI Group Annual Conference on People and Computers: Celebrating People and Technology (pp. 520-523). Cambridge, UK: British Computer Society. 
  • Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety: Experiencing flow in work and play. San Francisco: Jossey-Bass.
  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.
  • Gursesli, M.C., Martucci, A., Mattiassi, A.D., Duradoni, M. e Guazzini, A. (2024). Development and validation of the psychological motivations for playing video games scale (PMPVGs). Simulation & Gaming, 55(5), 856-885. 
  • Landers, R.N., Tondello, G.F., Kappen, D.L., Collmus, A.B., Mekler, E.D. e Nacke, L.E. (2019). Defining gameful experience as a psychological state caused by gameplay: Replacing the term ‘Gamefulness’ with three distinct constructs. International Journal of Human-Computer Studies, 127, 81-94. 
  • Stenros, J. (2017). The game definition game: A review. Games and culture, 12(6), 499-520.
  • Suits, B. (1978). The grasshopper: Games, life and utopia. Toronto: University of Toronto Press. Trad. it.: F. Antonacci e M. Bertolo (a cura di), La cicala e le formiche. Gioco, vita e utopia, Parma, Edizioni Junior, 2021.

L'autore

Alan Mattiassi

PhD, è psicologo del gioco, ricercatore indipendente, divulgatore e formatore. Si occupa di psicologia del gioco, game-based learning, gamification e processi psicologici legati all’apprendimento e alla motivazione. La sua attività di ricerca si concentra in particolare sullo sviluppo di un framework teorico di psicologia del gioco e sul contributo della psicologia all’analisi delle esperienze ludiche, al design e all’impatto dei giochi. Ha svolto attività di docenza e ricerca in collaborazione con diverse università ed enti accademici, pubblicando contributi scientifici su temi legati al gioco, alla motivazione, alla cognizione e all’esperienza umana e partecipando come relatore a conferenze ed eventi nazionali e internazionali. Parallelamente, collabora con aziende, istituzioni culturali ed enti formativi nella progettazione di percorsi di formazione, consulenza e interventi basati sul gioco e sui principi della psicologia del gioco. È autore di percorsi formativi e progetti esperienziali che utilizzano il gioco come strumento di conoscenza, comunicazione e apprendimento, e svolge un’intensa attività divulgativa.